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分类: AI Agent 能力无需 API Key

game-experience-core

将游戏的“趣味性”转化为可再现结构的语言化技能。使用于以下场景:(1)在新游戏设计时定义体验核心 (2)结构性地分析现有游戏的乐趣 (3)当有人说“想要把游戏的乐趣语言化”或“想要设计体验”时。围绕判断、行动与学习循环,生成包括资源设计和失败设计在内的综合性体验定义书。

person作者: jakexiaohubgithub

Game Experience Core

ゲームの「面白さ」を感覚から再現可能な構造へ落とし込むためのフレームワーク。

ワークフロー概要

  1. 中核判断の特定 - プレイヤーが常に考える「唯一の問い」を決める
  2. 前提条件の検証 - 判断が成立するための3条件を確認
  3. ループ設計 - 判断→結果→学習のサイクルを定義
  4. リソース設計 - 判断を"本気"にするリソースを設計
  5. 失敗設計 - 良い失敗体験を設計
  6. 最終言語化 - 面白さを一文で表現

Step 1: 中核判断の特定

プレイヤーの思考を一つの問いに集約する。

フォーマット

プレイヤーは常に「◯◯すべきか?」を考えている

質問ガイド

  • このゲームで最も頻繁に下す判断は何か?
  • プレイヤーが悩む瞬間はどこか?
  • その判断を面白くしているのは何か?

重要: 判断は必ず1つに絞る。2つ以上あると設計がブレる。

ジャンル別の例は references/examples.md を参照。

Step 2: 判断成立の前提条件

判断が意味を持つには以下3条件が必要:

| 条件 | 説明 | NGパターン | |------|------|-----------| | 情報が不完全 | 全ての情報が見えていない | 正解が一瞬で分かる | | 選択にコストがある | 何かを犠牲にする | ノーリスクで選べる | | 結果がすぐに分からない | 選択後に時間差がある | 即座に正解が判明 |

検証チェックリスト

  • [ ] プレイヤーは推測や予測を必要とするか?
  • [ ] 選択にトレードオフがあるか?
  • [ ] 結果が判明するまでに緊張感があるか?

Step 3: 判断→結果→学習ループ

ゲームプレイを以下の構造で設計:

判断: (何を選ぶか)
   ↓
結果: (何が変わるか)
   ↓
学習: (次は何を工夫するか)
   ↓
  [次の判断へ]

設計質問

  • 結果は判断と明確に紐づいているか?
  • プレイヤーは「次はこうしよう」と思えるか?
  • ループは適切な速度で回るか?

重要: 「学習」が起きない設計は長続きしない。

Step 4: 緊張を生むリソース設計

判断を"本気"にするリソースを設計する。

代表的なリソース

| リソース | 効果 | 設計ポイント | |---------|------|-------------| | HP/体力 | 失敗の代償を可視化 | 回復手段とバランス | | 行動回数 | 優先順位付けを強制 | 1ターンで何ができるか | | 時間 | 意思決定を圧迫 | リアルタイム vs ターン制 | | 情報 | 未知への賭けを生む | 何を見せ、何を隠すか | | 通貨/ポイント | 長期計画を促す | 獲得と消費のバランス |

重要: 無限リソース=判断が形骸化

検証質問

  • リソースが尽きる恐怖があるか?
  • リソース管理自体に判断が生まれるか?

Step 5: 失敗の設計

良い失敗と悪い失敗を区別する。

悪い失敗(避けるべき)

  • 理不尽で原因が分からない
  • 時間だけが奪われる
  • リカバリー不可能

良い失敗(設計すべき)

  • 原因が理解できる
  • 次の行動が見える
  • 学習につながる

設計検証

  • [ ] プレイヤーは「なぜ失敗したか」を説明できるか?
  • [ ] 失敗後に「次はこうしよう」と思えるか?
  • [ ] 失敗から新しい選択肢が見えるか?

Step 6: 面白さの最終言語化

全てのステップを踏まえて、面白さを一文で表現する。

フォーマット

このゲームは
「◯◯という制約の中で、
 ◯◯を選び続けることが楽しい」

完成チェック

  • [ ] 中核判断が明確に含まれているか?
  • [ ] 制約(リソース)が含まれているか?
  • [ ] 動詞(行動)が含まれているか?

この文が書けないなら、体験コア定義は未完成。

出力

最終的に assets/template.md の形式で体験コア定義書を出力する。

関連スキル

  • game-idea-core (予定): ①アイデア段階の言語化
  • game-system-core (予定): ③システム設計への落とし込み