git
统一的git工作流程,适用于以分支为先的开发:状态/差异审查、安全优先的提交、工作树以及通过gh创建/审查PR。在以下操作时自动激活:“commit”、“push”、“branch”、“worktree”、“pr”、“pull request”、“merge”、“rebase”、“git”。
把 Skill 的源码、资源快照、README、包体和安装信号放进一个可搜索、可筛选的公开目录。
统一的git工作流程,适用于以分支为先的开发:状态/差异审查、安全优先的提交、工作树以及通过gh创建/审查PR。在以下操作时自动激活:“commit”、“push”、“branch”、“worktree”、“pr”、“pull request”、“merge”、“rebase”、“git”。
CLI应用程序模式和最佳实践
在开发Godot游戏时,如果需要对GDScript类、信号、场景初始化和集成流程进行全面的测试覆盖,请使用此工具。它会生成GUT框架单元测试、集成测试、模拟/存根辅助工具以及CI/CD测试运行器配置。
优化Godot 4.x的渲染管线,包括渲染器选择、2D批处理、遮挡剔除、LOD配置、减少绘制调用以及材质/着色器优化。检测渲染瓶颈并应用针对性优化以实现60+ FPS的性能。
当Godot的ParallaxBackground/ParallaxLayer节点由于视差倍增器在编辑器中显示的位置不正确时使用。根据摄像机起始位置和视差运动缩放计算正确的编辑器位置。使视差层在编辑器中的预览更加真实,与游戏中的外观相匹配。
当Godot节点在.tscn(编辑器)和_ready()(代码)中都设置了位置时,会造成关于实际运行时位置的混淆。检测与编辑器值冲突的静态位置分配。同步到单一的真实来源,使编辑器预览与游戏行为相匹配(所见即所得)。
用于 HarmonyOS NEXT 和 ArkTS 开发,特别是处理 .ets 文件、实现 @ComponentV2 组件或调试错误时使用。基于官方标准提供开发指导,并维护分类错误日志以实现高效故障排查。
为该项目创建或更新CLAUDE.md文件。在为Claude Code初始化项目时使用,或者当项目结构/架构发生重大变化时使用。
完整的Git专业知识体系,适用于所有Git操作。主动激活用于:(1) 任何Git任务(基础/高级/危险),(2) 仓库管理,(3) 分支策略和工作流,(4) 冲突解决,(5) 历史重写/恢复,(6) 平台特定操作(GitHub/Azure DevOps/Bitbucket),(7) 高级命令(rebase/cherry-pick/filter-repo)。提供:完整的Git命令参考、破坏性操作的安…
精通Godot调试、错误解读、常见错误及故障排除技巧。在帮助修复Godot错误、崩溃或意外行为时使用。
当Godot项目中的脚本散乱且没有明确组织时使用。检测脚本并按类别(角色、敌人、组件、管理器、工具)进行组织。创建一个清晰的结构,显示架构层和关系。保留所有引用和class_name声明。
在设置用于状态机驱动动画的AnimationTree节点时使用,创建AnimationNodeStateMachine图,配置用于移动混合的BlendSpace2D/3D,实现状态转换条件,或为复杂动画混合创建动画混合树。支持玩家角色动画、NPC以及复杂的动画系统。
当Godot项目中有代码创建的对象、通过直接引用紧密耦合的组件、超过150行的单体脚本,或者需要以场景为主的架构(包括信号和组合)时使用。协调所有5个代码质量小技巧:提取到场景、拆分脚本、添加信号、提取资源以及清理冲突。每个操作都独立运行,并伴有git提交和验证。
通过用户观察、Godot特定的诊断和测试驱动的修复来调试Godot游戏中的视觉和空间错误。当在Godot中调试视觉或输入问题时使用此方法,特别是在用户可以观察到游戏而你不能直接看到的情况下;当错误涉及渲染、定位、动画或坐标系统时;或者当“用户所见”与预期行为不同时。对于纯逻辑错误,请使用系统化调试方法。
为简单的HTML应用有意见的样式。当用户拥有纯文本/未设置样式的HTML并希望应用一致的视觉样式时使用。触发条件:设置此HTML样式,应用样式,使这看起来更好,/html-style,或当用户分享需要CSS的HTML时。将表格、列表、状态指示器、按钮和布局转换为一个统一的设计系统。
为InsightPulseAI仪表板、Superset插件和OpEx UI(AntD + M3 + ECharts)设计、标准化并实现基于ECharts的可视化和主题。
从GitHub仓库中提取和处理数据
将Godot 3.x着色器代码转换为Godot 4.x着色器语法。更新SCREEN_TEXTURE到screen_texture uniform,DEPTH_TEXTURE到depth_texture uniform,更改texture()函数,更新内置varyings,以及更改光照函数签名。对于渲染和视觉效果迁移至关重要。
当Godot项目中的文件分散且没有明确的组织时使用。检测根目录或不一致位置中的资源、脚本、场景和素材。根据Godot的最佳实践自动创建有组织的目录结构,移动文件同时保持引用,并更新所有依赖项。
在使用Godot 4.x构建需要网络游玩、玩家同步或RPC通信的多人游戏时使用。设置新的高级多人游戏API,包括MultiplayerSpawner、MultiplayerSynchronizer和@rpc注解。
在Godot中配置音频总线层次结构、为提高性能设置AudioStreamPlayer池、实现3D空间音频、添加如混响和均衡器等音频效果链,或创建音乐交叉淡入淡出系统时使用。为具有多个音频类别和动态混音的游戏提供完整的音频架构模式。
通过IMAP/SMTP管理邮件的CLI。使用`himalaya`可以在终端中列出、阅读、编写、回复、转发、搜索和组织邮件。支持多个账户以及使用MML(MIME元语言)撰写消息。
创建一致的图标集和设计系统
将访谈记录、会议纪要、邮件沟通等非结构化内容快速转换为符合CRAFT标准的User Story草稿。适合在需求调研阶段使用,当有大量访谈笔记需要结构化时。帮助不会写US的PM/BA快速上手,从自然语言访谈记录自动提取As-Want-So结构,节省手动整理时间(1小时→10分钟)。